09/03/2013

O SÁBIO DA EFELOGIA


O SÁBIO DA EFELOGIA - Malba Tahan

Durante a última excursão que fiz a Marrocos, encontrei um dos tipos mais curiosos que tenho visto em minha vida.
Conheci-o casualmente, no velho hotel de Yazid El-Kedim, em Marrakech. Era um homem alto, magro, de barbas pretas e olhos escuros; vestia sempre pesadíssimo casaco de astracã, com esquisita gola de peles que lhe chegava até às orelhas. Falava pouco; quando conversava casualmente com os outros hóspedes, não fazia a menor referência à sua vida ou ao seu passado. Deixava porém, de vez em quando, escapar observações eruditas, denotadoras de grande e extraordinário saber.
Além do nome — Vladimir Kolievich — pouco mais se conhecia dele. Entre os viajantes que se achavam em “El-Kedim”, constava que o misterioso cavalheiro era um antigo e notável professor da Universidade de Riga, que vivia foragido por ter tomado parte numa revolução contra o governo da Letônia.
Uma noite, como de costume estávamos reunidos na sala de jantar, quando uma jovem escritora russa, Sônia Baliakine, que se entretinha com a leitura de um romance, me perguntou:
— Sabe o senhor onde fica o rio Falgu?
— O quê? Rio Falgu?
Ao cabo de alguns momentos de baldada pesquisa nos escaninhos da memória, fui obrigado a confessar a minha ignorância, lamentável nesse ponto. Nunca tinha ouvido falar em semelhante rio, apesar de ter feito um curso completo e distinto na Universidade de Moscou.
Com surpresa de todos, o misterioso Vladimir Kolievich, que fumava em silêncio a um canto, veio esclarecer a dúvida da encantadora excursionista russa:
— O Rio Falgu fica nas proximidades da cidade de Gaya, na Índia. Para os budistas, o Falgu é um rio sagrado, pois foi junto a ele que Buda, fundador da grande religião, recebeu a inspiração de Deus.
Diante da admiração geral dos hóspedes, aquele cavalheiro, habitualmente taciturno e concentrado, continuou:
— É muito curioso o rio Falgu. O seu leito apresenta-se coberto de areia; parece eternamente seco, árido, como um deserto. O viajante que dele se aproxima não vê água nem ouve o menor rumor do líquido. Cavando-se, porém, alguns palmos na areia, encontra-se um lençol de água pura e límpida.
Com a simplicidade e clareza peculiares aos grandes sábios, passou a contar-nos coisas curiosas, não só da Índia, como de várias outras partes do mundo. Falou-nos minuciosamente das “filazenes”, espécie de cadeiras em que se assentam, quando viajam, os habitantes de Madagáscar.
— Que grande talento! Que invejável cultura científica! — segredou, a meu lado, um missionário católico, sinceramente admirado.
A formosa Sônia afirmou que encontrara referências ao rio Falgu exatamente no livro que estava lendo, uma obra de Otávio Feuillet.
— Ah! Feuillet, o célebre romancista francês! — atalhou ainda o erudito cavalheiro do astracã. — Otávio Feuillet nasceu em 1821 e morreu em 1890. As suas obras, de um romantismo um pouco exagerado, são notáveis pela finura das observações e pela concisão e brilho do estilo.
Durante algum tempo, prendeu a atenção de todos, discorrendo sobre Otávio Feuillet, sobre a França e sobre os escritores franceses. Ao referir-se aos romances realistas, citou as obras de Gustavo Flaubert: “Salambô”, “Madame Bovary”, “Educação Sentimental”...
— Não se limita a conhecer a Geografia — acrescentou, a meia-voz, o velho missionário. — Sabe também literatura a fundo!
Realmente. A precisão com que o erudito Vladimir citava datas e nomes, e a segurança com que expunha os diversos assuntos, não deixavam dúvida alguma sobre a extensão de seu considerável saber.
Nesse momento, começava uma forte ventania. As janelas e portas batem com violência. Alguns excursionistas que se achavam na sala mostraram-se assustados.
— Não tenham medo — acudiu, bondoso, o extraordinário Kolievich. — Não há motivo para temores ou receios. Faye, o grande astrônomo, que estudou a teoria dos ciclones...
Discorreu longamente sobre a obra de Faye, e depois passou a falar, com grande loquacidade, dos ciclones, avalanches, erupções e todos os flagelos da natureza.
Senti-me seriamente intrigado. Quem seria, afinal, aquele homem tão sábio, de rara e copiosa erudição, que se deixava ficar modesto, incógnito, como simples aventureiro, numa velha e monótona cidade marroquina?
No dia seguinte, ao regressar de fatigante excursão aos jardins de El-Menara, encontrei-o casualmente, sozinho, no pátio da linda mesquita de Kasb. Não me contive e fui ter com ele.
— O senhor maravilhou-nos ontem com o seu saber — confessei, respeitoso. — Não podíamos imaginar, com franqueza, que fosse um homem de tão grande cultura. Na sua academia, com certeza...
— Qual, meu amigo! — obtemperou ele, amável, batendo-me no ombro. — Não me considere um sábio, um acadêmico ou um professor. Eu pouco sei, ou melhor, nada sei. Não reparou nas palavras de que tratei? Falgu, filazenes, Feuillet, França, Flaubert, Faye, flagelo. Começam todas pela letra F. Eu só sei falar sobre palavras que começam pela letra F.
Fiquei ainda mais admirado. Qual seria a razão de tão curiosa extravagância no saber?
— Eu lhe explico — acudiu com bom humor o estranho viajante. — Sou natural de Petrogrado e vivo do comércio do fumo. Estive, porém, por motivos políticos, durante dez anos nas prisões da Sibéria. O condenado que me havia precedido, na cela em que me puseram, deixou-me como herança os restos de uma velha enciclopédia francesa. Eu conhecia um pouco esse idioma, e como não tivesse em que me ocupar, li e reli centenas de vezes as páginas que possuía. Eram todas da letra F. Ao final, fiquei sabendo muita coisa; tudo, porém sem sair da letra F: fá, fabagela, fabela, fabiana, fabordão.
Achei curiosa aquela conclusão da original história do inteligente Kolievich, o negociante de fumo. Ele era precisamente o contrário do famoso e venerado rio Falgu, da Índia. Parecia possuir uma corrente enorme, profunda e tumultuosa de saber; entretanto, sua erudição, que nos causara tanto assombro, não ia além dos vários capítulos decorados da letra F de uma velha enciclopédia.
Era, inquestionavelmente, o homem que mais conhecia a ciência que ele próprio denominara “efelogia”.


(Malba Tahan, Seleções - Os melhores contos – Conquista, Rio, 1963)

17/02/2013


AS BOLAS CIRCULANTES

MATERIAL: Duas bolas.

1. os participantes são divididos em duas equipes, sendo importante assinalar bem quem é de uma equipe quem é de outra.
2. Os jogadores forma um círculo único, e a um sinal dado, no encontro das duas equipes, o animador solta duas bolas, em sentido inverso.
3. As bolas são passadas, de mão em mão, até que cheguem no outro cruzamento das duas equipes.
4. O jogador que receber as duas bolas não pode deixá-las cair, mas devolvê-las novamente em sentido inverso.
5. Ganha pontos quem não deixar cair a bola. Se algum jogador se atrapalhar e deixar cair a bola, perde a equipe q quem o jogador pertence.

OS TRÊS CEGOS

1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o número de participantes.
2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mãos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabeça a fileira, com os olhos vendados.
4. A meta de cada fila é alcançar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
5. É interessante escutar o diálogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.

A CORRIDA DA BOLINHA

MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrás de uma linha de partida.
2. A uma distância de seis metros se marca uma linha de chegada.
3. Cada equipe terá uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando empurrar a bolinha até a linha de chegada.
5. Assim que alcançar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mão, levanta a bolinha e corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomeça o jogo, e assim sucessivamente até que todos tenham jogado.
6. É vencedora a equipe que terminar por primeiro.


O JOGO DAS GARRAFAS

MATERIAL: 20 garrafas ou caixas de papelão.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna, atrás de uma linha de partida.
2. As duas colunas se colocam à distância de uns três a quatro metros, uma da outra, na mesma direção da linha de partida.
3. A uma distância de 10 metros, o animador coloca, na mesma direção das duas colunas, umas oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em pé.
4. A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao encontro das garrafas ou das caixas, e coloca deitada uma a uma as garrafas ou caixas, e retorna imediatamente para a sua coluna, tocando a mão do segundo jogador da mesma coluna.
5.  Este por sua vez corre na direção das garrafas ou caixas, colocando-as em pé, novamente, retornando imediatamente para sua coluna correspondente, batendo na mão do terceiro jogador que continua o jogo.
6. A coluna de jogadores que terminar por primeiro será a vencedora do jogo.

OS TRÍPEDES

1. Organizam-se subgrupos de três jogadores.
2. O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.
3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a linha de marcação, que fica a certa distância, voltando a seguir até a linha de partida. Quem chegar por último perde.

O SALTO DO CANGURU

MATERIAL: Duas bolas.

1. Organizam-se duas equipes, com número igual de participantes, e ambas se colocam por detrás de uma linha de partida, formando fila.
2. Todos os jogadores formam um túnel com as pernas bem abertas.
3. O jogador que encabeça a fila de cada equipe, a um sinal dado, lança a bola pelo “túnel” até alcançar o último jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entregá-la para o segundo jogador da fila.
4. Este segundo jogador da fila lança a bola novamente pelo “túnel”, e o jogo prossegue.
5. Será vencedora a equipe que terminar por primeiro.

EXPRESSÃO DE AMIZADE

1. O animador organiza os participantes sentados em forma circular.
2. Quem inicia o jogo dirá: “Amo meu amigo (amiga) com A porque é atencioso”. O seguinte deve dizer “Amo meu amigo com B porque é bondoso”, ou qualquer adjetivo que comece pela letra B.
3. O terceiro começa a frase com a letra “C” e assim sucessivamente.
4. Quem não souber continuar, sai do jogo.

AS FRUTAS

MATERIAL: Algumas frutas que podem ser de plástico.

1. Os jogadores estão todos sentados, em forma circular.
2. No centro do círculo, colocam-se algumas frutas, tais como: laranjas, mamão, limões, caquis e só uma tangerina.
3. O animador sopra no ouvido de cada participante o nome de uma fruta diferente, mas nome de uma  das frutas, soprará no ouvido de vários  participantes.
4. Depois o animador dirá, em voz alta, o nome de uma fruta, e a pessoa com este nome corre em busca da mesma.
5. Finalmente o animador dirá o nome da tangerina, e todos com este nome correrão buscá-la.

A TEMPESTADE

1. Organiza-se um círculo, todos sentados, não devendo sobrar cadeira vazia.
2. O animador se coloca no centro do círculo e diz: “Estamos em um barco, que se encontra no alto mar, rumo desconhecido”. Quando disser: “Olá a direita” , todos deverão mudar de lugar sentando na cadeira do vizinho da direita.  Quando disser: “Olá à esquerda”, todos se sentarão na cadeira do vizinho da esquerda.
3. O animador dará várias ordens, ora para a direita, ora para a esquerda. A certa altura exclamará: “Tempestade”. Nesse momento todos deverão mudar de lugar, indistintamente, procurando ocupar uma cadeira qualquer.
4. Após uma terceira ou quarta ordem, o animador aproveitará a confusão, ocupando uma das cadeiras, e quem ficar sem assento, continuará a coordenação do jogo.

NÚMEROS

1. Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa área ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.
2. Em dado momento, o animador dará ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, três ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao número indicado pelo animador.
3. Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mãos por cima dos ombros dos colegas.
4. As pessoas que sobrarem, que não conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.
5. Desfazem-se os subgrupos e recomeçam todos a caminhada, batendo palmas, até nova ordem dada pelo animador.


A CORRESPONDÊNCIA

1. O  animador organiza os participantes, ou sentados ou em pé, em forma circular.
2. À certa altura, o animador dirá: “Chegou correspondência para quem estiver de chinelo.... de óculos... de sapatos pretos... de blusa azul... de calça comprida...”
3. Quem for assim caracterizado, deve mudar imediatamente de lugar.

EXERCÍCIO DE MEMÓRIA

1. Todos os jogadores estão sentados, possivelmente no chão, em forma circular.
2.  O animador indica um primeiro  jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da sala e, ao mesmo tempo, diz-lhe o nome.
3. Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, e este por sua vez irá tocar no objeto  que seu colega tocou, diz-lhe o nome e toca um segundo objeto, também dizendo o nome.
4. Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte que se dirige para o objeto do primeiro, ao tocá-lo diz o nome, toca no objeto do segundo
5. colega, diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo.
6. O jogador que lembrar  e tocar o maior número de objetos será vencedor.

UMA HISTÓRIA SEM FIM

1. Todos os participantes estão sentados em forma de círculo.
2. O animador inicia a narração de uma história, assim por exemplo: “ O homem para sobreviver precisa comer....”
3. Quem encabeçar o círculo deverá repetir o que foi dito pelo animador e acrescentar mais uma coisa.
4. E assim sucessivamente, quem não souber continuar, sai fora do jogo.

A CAÇA

1.    O animador organiza os participantes sentados em círculo, sem espaço vazio.
2.    O jogo consiste em contar a caça feita em algum lugar. Todas a s vezes que o animador disser que caçou um pássaro, dando o mesmo nome do pássaro (pomba, periquito, papagaio...) todos devem levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu assento.
3.    Mas assim que o narrador disser que caçou um anima quadrúpede, todos devem levantar-se e mudar de lugar. Nesse ínterim, e aproveitando a confusão, o animador procura ocupar um assento, e quem ficar sem cadeira, continua a narração, como acima.


O ANEL

MATERIAL: Varetas para cada participante e dois anéis.

1.    organizam-se no início duas equipes iguais de participantes.
2.    As duas equipes são formadas em duas filas, alternando se possível, homem com mulher.
3.    Cada jogador terá um palito (ou vareta) na sua boca.
4.    O animador dará um anel para cada jogador que encabeça a fileira e com o anel no palito procura passar o mesmo para o palito do colega seguinte, sem a ajuda das mãos, mas unicamente com a boca.
5.    Será vencedora a equipe que terminar primeiro.


O ENCONTRO FATAL

MATERIAL: Dois objetos da própria sal onde se realiza o jogo.

1.    Todos os participantes estão sentados, formando um círculo.
2.    Por indicação do animador, dois colegas vizinhos escolhem algum objeto.
3.    A um sinal dado, cada objeto passa de mão em mão, mas em direção inversa.
4.    A certa altura, o animador pede que sejam devolvidos, em direção contrária, os dois objetos.
5.    Caso algum dos jogadores ficar com os dois objetos na sua mão, o mesmo é eliminado do jogo.
Finalmente, o último de cada fileira deverá entregar por escrito a mensagem recebida.

5.    O exercício continua até que todos se tenham integrado, imitando os diferentes movimentos e sons. 

A MENSAGEM DE SILVA

MATERIAL: Duas canetas e duas folhas de papel.

1.    Todos os participantes estão sentados, formando duas colunas. A uns cinco metros de distância umas da outra.
2.    O animador lerá, à parte, uma  mesma mensagem , para os dois participantes que encabeçam as colunas.
3.    A mesma mensagem é lida três vezes, e devagar.
4.    Os dois jogadores voltam para sua respectiva coluna e retransmitem oralmente a mensagem recebida, no ouvido do segundo jogador da fileira, e este para o ouvido do terceiro, e assim por diante.
5.    Finalmente, o último de cada fileira deverá entregar por escrito a mensagem recebida.

5.    O exercício continua até que todos se tenham integrado, imitando os diferentes movimentos e sons. 

UMA CARGA ELÉTRICA


1.    O animador solicita que um voluntário se retire da sala, onde todos estão sentados em forma circular.
2.    Na ausência do voluntário, o animador explica que durante o jogo todos devem permanecer em silêncio, e que um do grupo “terá uma carga elétrica”.
3.    Quando o voluntário colocar sua mão sobre a cabeça do participante “com carga elétrica”, todos darão um grito.
4.    O ausente é chamado e o animador lhe dará a seguinte explicação: “ Um dos presentes tem uma carga elétrica. Fique pois bem concentrado, e vá tocando cabeça por cabeça dos participantes, para descobrir quem está com a carga elétrica.  Assim que encontrar a pessoa avise.
� * n y 0� pr span>procurando imitar os movimentos do colega, com parte da máquina, acrescentando seus próprios movimentos e sons de boca.
5.    O exercício continua até que todos se tenham integrado, imitando os diferentes movimentos e sons. 

A MÁQUINA

1.    Todos os participantes permanecem em pé, formando um círculo.
2.    O animador solicita que todos construam uma máquina em movimento, usando somente seus próprios  corpos.
3.    A seguir orienta, dizendo que um dos participantes irá dar início, fazendo movimentos repetitivos, com os braços, um no alto outro para baixo, ritmando, acompanhamento o movimento com um som de boca.
4.    Os outros participantes ajuntam-se um a um,  procurando imitar os movimentos do colega, com parte da máquina, acrescentando seus próprios movimentos e sons de boca.
5.    O exercício continua até que todos se tenham integrado, imitando os diferentes movimentos e sons. 

DINÂMICAS DE RECREAÇÃO E INTEGRAÇÃO


OBJETIVOS: As dinâmicas de recreação e integração se encaixam no campo das relações humanas e servem para:

·         Integrar a pessoa no meio social;
·         Desenvolver o conhecimento mútuo e a participação grupal;
·         A busca da convivência com colegas da mesma idade;
·         Desenvolver ocupação  para o tempo ocioso;
·         Adquirir hábitos de relações interpessoais;
·         Desinibir e desbloquear;
·         Desenvolver a comunicação verbal e não verbal;
·         Descobrir habilidades lúdicas;
·         Desenvolver adaptação emocional;
·         Descobrir sistemas de valores;
·         Dar evasão ao excesso de energia e aumentar a capacidade mental.

MATERIAL: Quando for necessário está especificado na própria dinâmica.

QUEM SOU EU

 

OBJETIVO: Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente relativamente pouco inibido.

 

MATERIAL: Papel escrito com o título quem sou eu?, caneta para cada participante e fita adesiva.


PROCESSO: Durante dez minutos cada um escreve cinco itens em relação a si mesmo, que facilitem o conhecimento. A folha escrita será fixada na blusa dos participantes. Os componentes do grupo circulam livremente pela sala, ao som de uma música suave, enquanto lêem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si.
Logo após reunir 2 ou 3 colegas, com quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento é possível lançar perguntas que ordinariamente não falariam. No final avaliar como se sentiram e para que serviu o exercício.

14/02/2013


CARTA  A SI PRÓPRIO


OBJETIVOS: Levantamento de expectativas individuais, compromisso consigo próprio, percepção de si, auto conhecimento, sensibilização, reflexão, motivação e absorção teórica.
MATERIAL: Envelopes, papel e caneta para cada participante.

PROCESSO: Individualmente, cada participante escreve uma carta para si próprio, como se estivesse escrevendo para seu melhor amigo.
Dentre os assuntos, abordar, como se sente no momento, o que espera da reunião, como espera estar daqui a 30 dias.
O facilitador distribui envelopes e pede para que cada participante enderece a si próprio. Recolhe os envelopes colando-os perante o grupo e após 30 trinta dias remete ao participante.

QUALIDADE DO LÍDER DEMOCRÁTICO


OBJETIVOS: Conscientizar os membro dos  grupo sobre as qualidades que são básicas de um líder democrático. Possibilitar os participantes a uma tarefa grupal, no sentido de conseguir uma unanimidade em relação a definições que caracterizam o líder democrático.

MATERIAL: Lápis ou caneta e uma cópia da relação das definições e das qualidades (anexa) .

PROCESSO: O animador inicia falando sobre os três tipos de líderes, o autocrático, o anárquico e o democrático. Procurará enfatizar as características do líder Democrático. Formará grupos de cinco a sete elementos, distribuirá uma cópia das DEFINIÇÕES E QUALIDADES DO LÍDER DEMOCRÁTICO, para cada participante.
Solicita a seguir que cada grupo consiga chegar a uma unanimidade em relação à definição e à qualidade correspondente, colocando o número da definição ao lado da qualidade.
Volta-se para o grupo maior, onde os grupos apresentarão as conclusões do exercício.
O animador poderá escrever no quadro negro ou cartolina  a ordem correta da qualidade com a devida definição.
Finaliza-se o exercício com uma avaliação e depoimentos.

Chave:

1. Seguro
9. Previsor
2. Acolhedor
10. Confiança nos outros
3. Desinteressado
11. Dá apoio
4. Disponível
12. Eficaz
5. Firme e suave
13. Sociável
6. Juízo e maduro
14. Sincero
7. Catalisador
15. Corajoso
8. Otimista
16. Democrático



QUALIDADES DO LÍDER DEMOCRÁTICO

(DEFINIÇÕES)
1.    Sabe o que fazer, sem perder a tranqüilidade. Todos podem confiar nele em qualquer emergência.
2.    Ninguém sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrário, sabe agir de tal forma que cada um se sente importante e necessário no grupo.
3.    Interessa-se pelo bem do grupo. Não usa o grupo para interesses pessoais.
4.    Sempre pronto a atender.
5.    Mantém-se calmo nos debates, não permitindo abandono do dever.
6.    Distingue bem a diferença entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o superficial, entre o importante e o acessório.
7.    Facilita a interação do grupo.  Procura que o grupo funcione harmoniosamente, sem dominação.
8.    Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima diante da opinião daqueles que só vêem perigo, sombra e fracassos.
9.    Sabe prever, evita improvisação. Pensa até nos menores detalhes.
10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as soluções, sem recorrer sempre à ajuda dos outros.
11. Dá oportunidade para que os outros se promovam e realizem. Pessoalmente, proporciona  todas as condições para que o grupo funcione bem.
12. Faz agir. Toma a sério o que deve ser feito. Obtém resultados.
13. É agradável. Cuida de sua aparência pessoal. Sabe conversar com todos.
14. Diz o que pensa. Suas ações correspondem com suas palavras.
15. Enfrenta as dificuldades. Não foge e nem descarrega o risco nos outros.
16. Busca a verdade com o grupo, e não passa por cima do grupo.

QUALIDADES

Coloque o número das definições acima, nas qualidade que  seguem de acordo com a sua descrição:




Otimista


Desinteressado

Democrático


Sincero

Seguro


Firme e suave

Eficaz


Catalisador

Corajoso


Juízo maduro

Disponível


Confiança nos outros

Acolhedor


Dá apoio

Sociável


Previsor


REUNIÃO NÃO VERBAL


OBJETIVOS: Incentivar o uso de outra forma de comunicação que  não a verbal.

MATERIAL: Não será necessário.

PROCESSO: O animador inicia, explicando que os pensamentos e sentimentos devem ser expressos segundo um estilo.
As descobertas científicas são escritas em linguagem técnica; a música é escrita e executada; outros sentimentos criativos são pintados, cantados, dançados, falados, representados. Seja de que modo for, a pessoa comunica sua experiência através do uso ou postura  de seu corpo ou de alguma parte do mesmo.
A seguir os participantes são avisados pelo animador de que não podem expressar-se com palavras escritas ou faladas.
Os membros do grupo são orientados para que se amontoem na sala, procurando relacionar-se entre si durante quinze minutos, sem palavras.
Decorrido o tempo, seguem-se os comentários acerca da experiência vivenciada, podendo cada  qual expressar em palavras suas descobertas e os seus sentimentos.

A TEMPESTADE MENTAL


OBJETIVOS: Gerar grande número de idéias ou soluções acerca de um problema, evitando-se críticas e avaliações, até o momento oportuno.

MATERIAL: Papel, caneta, quadro negro ou cartolina.

PROCESSO: O animador iniciará, dando um exemplo prático. Formar subgrupos  de aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo escolherá um secretário que anotará tudo.
Formados o subgrupos, a animador dirá as regras do exercício: não haverá crítica durante o exercício, acerca do que foi dito; quanto mais extremada a idéia melhor, deseja-se o maior número de idéias.
1ª Fase: O animador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio naufragou, e um dos sobreviventes nadou até alcançar uma ilha deserta. Como poderá salvar-se? O grupo terá 15 minutos para dar idéias.
2ª Fase: Terminado, o animador avisa que terminou o tempo e que a crítica é proibida. Inicia-se a avaliação das idéias  e a escolha das melhores.
3ª Fase: No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma lista única das melhores idéias.
4ª Fase: Forma-se o plenário. Processa-se a leitura das melhores idéias, e procura-se formar uma pirâmide cuja base serão as idéias mais válidas.

EXERCÍCIO DA QUALIDADE


OBJETIVOS: Conscientizar os membros do grupo para observar as boas qualidades nas outras pessoas e despertar as pessoas para qualidades até então ignoradas por elas mesmas.

MATERIAL: Lápis e papeletas.

PROCESSO: O animador iniciará dizendo, que na vida diária, na maioria das vezes as pessoas observam não as qualidades, porém os defeitos do próximo. Nesse instante, cada qual terá a oportunidade de realçar uma qualidade do colega.
O animador distribuirá uma papeleta e uma caneta para cada participante, cada qual deverá escrever na papeleta a qualidade que no seu entender caracteriza seu colega da direita.
A papeleta deverá ser anônima, sem nenhuma identificação. A seguir o  animador solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e redistribuída.
 Feita a redistribuição, começando pela direita do animador, um a um lerá em voz alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo,  a pessoa que no seu entender é caracterizada por esta qualidade. Cada participante só poderá escolher uma pessoa.
Ao escolher a pessoa deverá dizer porque tal qualidade a caracteriza.
Pode ser que uma pessoa seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades, porém no final cada um dirá que qualidade escreveu para o companheiro da direita. Poderão ser feitos depoimentos. 

CÍRCULOS CONCÊNTRICOS


OBJETIVOS: Observar atentamente o comportamento do grupo para posteriores observações.

MATERIAL: Papel e caneta para os participantes.

PROCESSO: O animador divide o grupo em dois, para que metade represente o grupo de ação e a outra, o grupo de observação.
O grupo de ação permanece sentado em círculo concêntrico interno e o de observadores, em círculo concêntrico externo.
O grupo de ação inicia um debate sobre algum tema (poderão ser demonstradas situações de trabalhos na Casa Espírita).
O animador orientará o grupo de observadores acerca daquilo que deverão observar nos membros do grupo de ação. Assim o observador poderá anotar quem não participa, quem monopoliza, quem deseja participar e não tem oportunidade, etc.
No final o  grupo de observadores, apresentará suas observações, e prossegue-se trocando de posição os participantes, quem for do grupo de ação  passará para o de observadores, e vice- versa.

A LIÇÃO DA PLANTA


OBJETIVOS: Dinâmica para casais em crise, alicerçar amizades e fortalecer vínculos do grupo.

MATERIAL: Uma plantinha meio murcha num vaso ou um galho enterrado e um copo com água.

PROCESSO: Contar para os participantes  a seguinte estória, enquanto molha o vaso com o copo de água.
“ Em uma localidade, um casal estava prestes a separar-se. Já dormiam em camas separadas.
Resolveram dar-se mais uma chance, procurando a ajuda de um homem sábio do lugar onde viviam.
Este lhes deu uma pequena plantinha e lhes disse que a plantassem no jardim de sua casa. Caso a plantinha não morresse, vivesse, o casamento estaria salvo.
O problema é que na região havia uma grande seca.
Com medo que a plantinha não vingasse, a esposa levantou-se de madrugada com uma caneca de água para molhá-la; afinal, ela queria salvar seu casamento. Saiu em silêncio para que seu esposo não a visse molhar a planta. Para sua surpresa, lá chegando, o marido já estava molhando a plantinha em plena madrugada. Os dois se abraçaram diante da planta e se reconciliaram.”
Deixar que o grupo comente a estória, o que acharam...

AS TRÊS MISTURAS


OBJETIVOS: Demonstrar os diferentes modos de participação, o modo como as pessoas do grupo se posicionam frente ao outro e a necessidade de se “dissolver” sem perder a identidade.

MATERIAL: Três copos com água, um punhado de areia, um pouco de óleo de cozinha e um pouco de vinho ou refresco vermelho.

PROCESSO: Colocar os três copos com água no chão da sala ou sobre uma mesa. No primeiro misturar algumas gotas de óleo, no segundo misturar um pouco de areia e no terceiro um pouco de vinho ou suco.
Pedir para os participantes dizerem o que observam. Pedir para comparar os copos com o grupo e as misturas com os diferentes tipos de pessoa.

Destaque

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